Tirage de tarot · 6 cartes

La Première SéanceTirage d’interview du jeu de tarot

Un nouveau jeu est un inconnu assis à votre table. La Première Séance sert à faire les présentations : six questions posées aux cartes elles-mêmes, pour connaître la voix du jeu, ses dons et ses limites avant de lui demander quoi que ce soit d’important.

La question

“Quel genre de jeu êtes-vous, et sur quoi me direz-vous la vérité ?”

6 cartes5 à 10 minutesIdéal pour un jeu neuf ou délaissé

Les positions

6 cartes, 6 questions

  1. 1

    La Voix

    Qui est le jeu. Le personnage qui s’avance pour parler au nom de tous les autres.

  2. 2

    Le Don

    Ce que ce jeu fait le mieux pour vous. Le type de question auquel il répond le plus clairement.

  3. 3

    La Limite

    Ce qu’il n’adoucit pas et ne feint pas. Là où il refuse de vous dire ce que vous voulez entendre.

  4. 4

    La Leçon

    Ce qu’il est venu vous apprendre. Le thème que vous retrouverez sans cesse dans ses lectures.

  5. 5

    Le Pacte

    La meilleure façon de travailler ensemble. L’habitude ou l’attitude qu’il attend de vous.

  6. 6

    La Promesse

    Où mène cette alliance si vous respectez le pacte.

Exemple de lecture

La Première Séance en pratique

L’Ermite
1La Voix

L’ErmiteCharon – Le Psychopompe

L’Ermite répond en premier. Charon se tient à son passage, la lanterne levée, en guide qui a fait ce voyage bien des fois. Ce jeu se présente comme un compagnon discret, pas comme un bateleur.

Attendez-vous à un jeu qui vous mène vers l’intérieur, un pas de lumière à la fois.

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La Tour
2Le Don

La TourL’Arbre hanté

La Tour est le don. La foudre fend l’Arbre hanté et tout ce qui est faux en tombe d’un coup. Ce que ce jeu fait le mieux, c’est vous dire la vérité rapidement.

Apportez-lui les questions que vous évitez.

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L’Impératrice
3La Limite · Édition Shadow

L’ImpératriceLa Vampire

L’Impératrice, en Édition Shadow, est la limite. La Vampire porte encore sa couronne de douze étoiles, mais son réconfort se détourne de vous. Ce jeu ne vous ménagera pas et ne déguisera pas une réponse dure en réponse douce.

Ne venez pas à lui pour être rassuré. Venez pour y voir clair.

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La Justice
4La Leçon

La JusticeLa Grande Faucheuse

La Justice est la leçon. La Grande Faucheuse siège en juge pendant que le sablier s’écoule. Lecture après lecture, ce jeu vous rendra vos choix et vous demandera de les assumer.

Demandez ce que vous avez fait avant de demander ce qu’on vous a fait.

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La Force
5Le Pacte

La ForcePerséphone & Cerbère

La Force est le pacte. Perséphone pose une main calme sur Cerbère et rien n’est forcé. Le jeu vous demande la même chose : de la patience, des mains sûres, et de ne pas exiger la réponse que vous étiez venu chercher.

Mélangez lentement. Posez la question une fois. Acceptez la carte.

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L’Étoile
6La Promesse

L’ÉtoileLa Sirène

L’Étoile est la promesse. La Sirène verse sa lumière sous un ciel ouvert. Respectez le pacte et l’alliance mène à l’espoir, à la guérison et à des lectures auxquelles vous vous fiez.

Laissez-lui du temps et ce jeu deviendra celui que vous prenez d’instinct.

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En résumé

Ce jeu est un guide qui dit vite la vérité et ne vous flattera pas. Abordez-le avec patience, assumez ce qu’il montre, et il devient une vraie source d’espoir.

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Faites tourner le jeu

Les Arcanes majeurs et leur signification

Faites glisser le jeu pour le tourner. Touchez la carte de devant pour la lire.